Etiketler: , , ,

-Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

5 yorum


  Değişimler, bazen gereklidir. İyi veya kötü sonuçlar doğurabilir, ama burada sorulması gereken soru, değişime sebep olacak etken nedir? Mecburiyet mi, yoksa daha rahat bir yaşam tarzı benimsenmesi mi? Sam Fisher, buna zorlandı diyebiliriz. Mecbur kaldı. Uzun bir süre boyunca yürüttüğü görevleri ve başarılı kimliği, kendilerine engel olduğunu düşünen gizli kurumlarca yok edilmek istendi. Önce bir trafik kazasında kızını kaybetti, ama bu sıradan bir kaza değildi. Sonrasında ise, yakın arkadaşı Lambert’i öldürmek zorunda kaldı. Double Agent’ta farklı iki kişiliği canlandırmak zorunda olan Sam, aslında her iki kişiliğinde de kendisinin çamura battığını fark edememişti ki, bir suçlu olarak damga yiyip, kaçak hayatı yaşamaya başlayana kadar…

      Double Agent’la farklı bir yapıya adım atan Splinter Cell (SC) serisi, Conviction ile yeni bir çizgi oluşturma peşinde. Oyun ilk kez 2006 yılında İnternet’e sızdırılan bir takım dokümanlar neticesinde ortaya çıkmıştı. Ardından doğrulama haberi gelen yapım için, 2 yıllık bir gelişim süreci öngörüldü. Fakat ne olduysa bundan sonra oldu. Artık bir kaçak hayatı yaşayan, saçı sakalına karışmış yeni Sam Fisher, pek de beğenilmemişti. Radikal bir kararın ardından oyun iptal edildi. Conviction, yeniden yapımına başlanan ilk Splinter Cell oyunu olarak hafızalarda yer edindi. İlk kez E3 2009’da görücüye çıkan Sam, karizmatik yapısıyla yine ayakta olduğunu kanıtlıyor.




       Sam, görev gereği yapması gerekeni yapmış ve köşesine çekilmişti. Fakat onun için hazırlanan tuzak, kısa sürede devreye girdi ve bu işlerin aslını bilen tek kişi, Anna Grimsdóttír’di. Yeni oyunun odak noktasını Sam Fisher oluşturuyor. Ne bir görev, ne de farklı bir isim söz konusu değil. Sam Fisher, kızını kaybetmesinin acısını hâlâ yüreğinde taşıyan bir adam olarak karşımıza çıkıyor. Artık eskisi gibi genç olmasa da, hissettiği tek duygu olan intikam sayesinde halen daha çok güçlü bir adamdır ve 50 yaşını da devirmiştir. 

      Seriyi oynayanlar hatırlayacaklardır, önceki oyunlarda birkaç adam dahi öldürürsek görevimiz başarısızlıkla sonuçlanıyordu. Dolayısıyla sadece belirlenen hedefe yönelmemiz ve istenen belgeleri ele geçirmemiz gerekiyordu. Double Agent’ta biraz daha öldürme inisiyatifi kullanılsa da, Conviction sınır tanımayan tek SC oyunu olacak. Çünkü bu kez herhangi bir görev çabası yok. Sam, her şeyini kaybetmiş bir adam psikolojisiyle saldırgan bir tavır sergileyecek. Kimi zaman silahlarını bir kenara bırakıp, yakın dövüş teknikleriyle de düşmanlarını alt edebilecek. Yapımda, kendini aklamak ve kızının intikamını almak isteyen bir insanın mücadelesi var. Sam, ayrıca mücadelesi sırasında bir duvarda veya asfalt üzerinde, eski bir filmi andırır tarzda çeşitli Flashback’ler görecek ve bunlar da onu daha sinirli bir hale getirmeye yetecek.




          Oyun mekaniğinde tamamıyla değişikliğe gidilmiş. Sessiz sakin koridorlar, karanlık sokaklar, Conviction’da yerini yaşayan bir dünyaya devrediyor. Detaylı iç ve dış mekân tasarımları sayesinde, gerçek bir dünyanın içerisinde yer aldığımız hissine kapılmamız olası. Çevredeki her insanın bir işi var ve hiç biri piyon değil. Yeri gelecek onların arasında saklanarak sıradan bir vatandaş konumunda yet alacağız, yeri gelecek onlara görünmeden gizli işler peşinde koşacağız. Binalardaki çıkıntılara, borulara tırmanabilecek, karanlık bölgelerde saklanarak öldürmek istediğimiz kişileri bekleyebileceğiz.

           Conviction’da insanların kuru kalabalıktan ibaret olmadığını yapay zekâ seviyeleri sayesinde anlayabiliriz. En ufak bir şüpheli hareketimizde tedirgin olabilecekler. Yapımda yer alan “Son hareket” sistemi sayesinde, düşmanlarımızı şaşırtabileceğiz. Şöyle ki, bir merdivenden aşağıya atladık diyelim. Atlayış esnasında Sam’in beyaz bir gölgesi, merdiven başlangıcında kalıyor. Bu sayede düşman güçler, o kısma yönelmeyi deniyor. Biz de bu süre zarfından farklı bir bölgeye geçerek kolayca düşmanlarımızı öldürebiliyoruz. Kapıları açmadan cihazlarımızla içerisini gözleyebiliyor, ses dinleyebiliyor ve karakterlerle aramızdaki mesafeyi hesaplayarak onları öldürebiliyoruz. Üstelik bu öldürme anları, ağır çekim olarak ekranlara yansıyor.




        Üzerinde yer alacağımız haritalara baktığımızda ise, önceki SC’lerde olduğu gibi dinamik çevre koşullarına duyarlı olduğunu görüyoruz. Fakat detaylar bu kez daha da fazla. Yine her nesne kırılıp dökülebiliyor, düşmanlarımıza zarar vermek için bize yardımcı olabiliyor. Fizik motoru konusunda Conviction’ın başarılı bir oyun olması büyük bir ihtimal. Grafikler ise gerçekten kaliteli gözüküyor. Yapımcılar, Conviction’da da Unreal Engine 2’nin geliştirilmiş bir versiyonunu kullanıyor. Hatırlarsanız Ubisoft Montreal, Chaos Theory ile bu motoru yeniden yaratmıştı. Aynı gelişmeler, Conviction için de mevcut. Çevre detayları, ışıklandırmalar ve Sam’in tasarımları gibi başlıca detaylar çok güzel görünüyor. Tüm bu güzelliklere, hiçbir yükleme ekranının olmayacağı gerçeğini de eklediğimizde keyifler daha da artacaktır. 

Etiketler: , , , ,

-Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier

0 yorum

Ghost Recon Future Soldier (GRFS) ile tanışmam, birkaç sene öncesinde internette gezerken video izlemem sayesinde oldu. Gerçek insanlarla çekilen videoda kullanılan silahlardan, kamuflaj özelliğinden, gelecek-vari teçhizattan oldukça etkilendiğimi itiraf etmeliyim. Uluslararası video oyun fuarlarında gözümden kaçsa da son birkaç ay öncesinde çoklu oyuncu demosu ile bu sefer gerçekten oyunu deneme fırsatına sahip oldum. Son çalışmaların, düzeltmelerin ardından ise Ghost Recon, oyuncuları basitliğe alıştıran diğer shooter oyunlarının yanında göze çarpacak bir yapım olarak yerini alıyor.

Call of Duty ve Battlefield tarzı oyun stilinizle Ghost Recon serisinde çok fazla dayanamayacaksınız, şimdiden belirtelim. Dümdüz koridorlarda önünüze gelene ateş edip, ölüm olup yağdığınız –özellikle CoD- diğer oyunların aksine yoğun miktarda takım oyununa, plan yapmaya dayanan bir oyun Future Soldier. Genellikle çevresini sardığınız düşmanlarınızı adım adım –tek tek- öldürerek, alarmı çaldırmadan ve cesetleri kimseye fark ettirmeden zorlu görevler ile başa çıkmanız gerekecek. Hatta tek bir mermi bile atmadan, sadece saklanarak ilerleyerek tamamlayabileceğiniz görevler karşınıza çıkacak.


Karakter modellemeleri çok başarılı.

Oyunun yoğun miktarda planlama gerektirdiğini söylemiş olmam kafanızda çok yavaş, görevlerle bunaltan bir oyun canlandırmasın. İlk dakikadan aksiyon ile başlayan bir oyun Future Soldier. Pusuya düşürdüğünüz düşman askerlerinin, önce araçlarını havaya uçurup sonra tek tek geriye kalanları öldürüyorsunuz. Patlamalar, bağrışmalar arasında ilk görevinizi gerçekleştiriyorsunuz. Sakince hareket ederek bitireceğiniz görevlerin yanında yoğun çatışmalarla boğuşup, düşman saflarını yara yara ilerledikleriniz de olacak anlayacağınız.

İsminin "Future Soldier" olmasından yola çıkarsak kullanılan teçhizatlarında bu havada olacağını tahmin edebiliriz. Kamuflaj özelliği ağır adımlarla yürürken veya olduğunuz yerde dururken aktif hale gelebiliyor ve arka plan ile bütünleşip düşman askerlerine fark edilmeden geçmenize yarıyor. Warhound ise kocaman bir ağır silah olmasının yanında hareket edebilen bir siper olarak görev yapıyor. Black Ops 2'ye de gelen yeniliklerden biri olan drone'lar ise çok daha işlevsel robotlar. Bu robotlar, yerde giderken etrafındaki düşmanları ve elektronik cihazları bir süreliğine etkisiz hale getirebiliyor; havada kullanıldığında ise düşmanların yerlerini belirleyebiliyor.Belirtmeliyim ki bu özellikler oyuna güzel yedirilmiş; ne sizi yenilmez yapacak kadar güçlüler ne de kullanmayı dahi unutacağınız kadar etkisizler.




Önyargılarını bir kenara bırakıp Splinter Cell Conviction'ı oynayan oyuncular, oyundaki tag'lama –düşmanı seçme- sistemini hatırlayacaklardır. Future Soldier da bu sistemin bir benzerini kullanıyor. Maksimum dört kişiye kadar taglamayı yapabiliyorsunuz ve takım elemanlarınıza direk "şuraya git, emir verdiğimde bu adama ateş et" demek yerine, onlar taglanan adamlara en yakın mesafeye kadar gidiyorlar ve siz ilk mermiyi attıktan hemen sonra belirlediğiniz düşmanlara ateş ediyorlar. Bu taglama olayını dronelar ile de yapabildiğiniz için haritada güvenli bir yere geçip stratejik olarak hamlelerinizi planlayabiliyorsunuz. Takım arkadaşlarınız da oldukça akıllı hareket ediyorlar. Siperlerde kendilerini belli etmeden duruyorlar ve düşmana olabildiğince yaklaşmaya çalışıyorlar. Eğer daha fazla hareket onları ele verecekse siperde kalmayı seçiyorlar. Ghost takımınızın iyi işleyen bir yapay zekaya sahip olduğu kesin fakat çok fazlasını istediğinizde sonuç genellikle hüsran oluyor. Daima takım halinde hareket etmek ve görev paylaşımı yaparak ilerlemek zorundasınız. Aksi halde sayıları sizden çok fazla olan düşmanlar oyununuzu sona erdirebiliyorlar.

Genel olarak grafikler çok güzel. Özellikle Ghost takımının karakterleri oldukça detaylı ve animasyonlarda Motion Capture teknolojisinden faydalanıldığından oldukça rahat, akıcı ve göze batmıyor. Haritaların kimi yerlerindeki eksik kalmış kaplamaların, yeterince önem verilmemiş karakter yüzlerinin yanında; görüntülerin biraz parlak olması ve hala "harika" grafiklere ulaşılmamış olması Future Soldier'ın grafikler açısından eksik yanları.




Daha öncede belirttiğim gibi çoğu görev gizlenerek oynama ve aksiyonla boğuşma arasındaki dengeyi sağlamış durumda. Toplamda yaklaşık on saat süren, sade bir ilerle-bul-kaçır görevi olarak başlayan görevler; içerisine helikopterler, zırhlı araçlar giren hızlı bir heyecana dönüşebiliyor. Hızlı kısımlarda öldürerek hızlı adımlarla ilerlerken, gizliliğin esas olduğu bölümlerde Gears of War benzeri siper alma hayati bir önem taşıyor. Karakteriniz siper alma işinde oldukça becerili öyle ki ister siperler arası geçiş yapın ister arabaların üzerinden kayın, animasyonlar çok yumuşak ve karakterinizin düşmana karşı açıkta kalan bir yeri var mı diye düşünmenize gerek kalmıyor sadece hedefe odaklanabiliyorsunuz.

Oyunun tek kişilik modlardaki kimi eksiklikleri hariç gerçekten başarılı olduğu kesin ve çoklu oyunculu modlarda da bu başarısını devam ettiriyor. Dört kişiye kadar co-op olarak bütün görevleri baştan oynayabiliyorsunuz ve gerçek insanlarla oynamak oynayış tarzınıza direk etki ediyor eğer ekipten biri ölürse oyun sona eriyor.

Dört farklı çoklu oyuncu modu bulunuyor Future Soldier'da. Bunlardan Decoy'da iki takım üç farklı hedefi ele geçirmeye çalışıyor. Adından da tahmin edebileceğiniz gibi bu hedeflerden ikisi yem ve hiç kimse hangilerinin yem olduğunu bilmediğinden işin içine şans ve taktikler giriyor. Call of Duty'nin Search&Destroy moduna benzeyen Siege modunda belirli bir bölgeyi ele geçirmeye veya orayı savunmaya çalışıyoruz. Ölenler yeni tura kadar beklemek zorunda ve tekrar oyuna başlayamıyor.

Genelde harabeye dönmüş şehirlerde çatışıyorsunuz.

Yine Gears of War benzeri Guerilla modunda ise art arda gelen düşman dalgalarına karşı ister bölünmüş ekranda ister online olarak dört kişilik takım halinde savaşabiliyorsunuz. Gunsmith aracılığıyla yapımcının söylediğine göre yirmi milyona yakın farklı kombinasyonlar halinde silahlarınızı oluşturabiliyorsunuz. Tek veya çift kişilik modlara başlamadan önce bu silahları atış sahalarında deneyebiliyorsunuz. Seçeneğin çok olması güzel bir şey olsa da çoğunuz benim gibi uygun gördüğü bir kombinasyona oyun sonuna kadar bağlı kalacak, hiçbirimizin yirmi milyon kombinasyonu deneyecek vakti olduğunu sanmıyorum.

Ghost Recon Future Soldier durmadan gelen benzer shooter oyun deryasında tek kişilik moduyla olmasa da çok kişilik moduyla büyük bir kesime hitap eden bir oyun. Grafikler biraz daha iyileştirilse, konu namına bahsedecek bir şeyler olsa çok daha iyi bir oyun olabilirdi. Gizliliği ve hareketliliği iyi harmanlaması ve diğer yazdıklarımla da oldukça güzel bir oyun olmuş Future Soldier. Farklı bir shooter arıyorsanız, aradığınız yerdesiniz.

Minimum Sistem Gereksinimleri ;
  • İşletim Sistemi : Windows Vista ( Service Pack 2 ) / Windows 7 ( 32-64 Bit )
  • İşlemci : Intel Pentium D 3.0 Ghz / AMD Athlon 64 X2 4400 + 2.2 Ghz veya daha iyisi
  • Ram : 2 Gb
  • Ekran Kartı : Nvidia GeForce 8600 GTS / AMD Radeon HD 4650 veya daha iyisi
  • DirectX : DirectX 11
  • Boş Alan : 25 Gb
Önerilen Sistem Gereksinimleri ;
  • İşletim Sistemi : Windows Vista ( Sevice Pack 2 ) / Windows 7 ( 32-64 Bit )
  • İşlemci : Intel Core2 Quad Q9450 / AMD Phenom II X4 940 veya daha iyisi
  • Ram : 3 Gb
  • Ekran Kartı : Nvidia GeFoce Gtx460 / AMD HD 5850 veya daha iyisi
  • DirectX: DirectX 11
  • Boş Alan : 25 Gb

Etiketler: , , ,

-Dragon's Dogma

5 yorum

Geçen seneden bu yana hakkında en çok konuşulan oyunlardan biri oldu. Capcom’un üstünde geniş bir kadro ile çalıştığı oyunla ilgili materyaller ortaya çıktıkça, beklentiler de arttı. Hatta yapım çıkmadan önce hakkında birçok eleştirmen ve kullanıcıdan, Devil May Cry, Resident Evil gibi klasik bir serinin başlangıcı olacağına dair yorumlar da geldi. Sonunda uzun zamandır geliştirilen yapım, piyasaya sürüldü. Gerçekten Capcom istenileni başardı mı?

İntikam hikayesi

Oyunla ilgili ayrıntılara geçmeden önce kısaca ilk olarak konusundan bahsedeyim, böylece bilmeyen okuyucularımız da öğrenmiş olurlar. Casadeis isimli balıkçı köyü, bir ejderha tarafından baskına uğrar. Baskında ejderha, kontrol ettiğimiz karaktere seçilmiş kişi olduğunu söyler, kalbini çıkarır ve onu öldürür. Ancak sonrasında bilinmeyen güçler tarafından karakterimiz, aydınlanmış kişi olarak tekrar hayata döner. Bundan sonra ise amacımız ejderhayı bulup, öldürmek ve intikamımızı almak. Ancak hikaye sadece bununla sınırlı kalmıyor, biraz daha dallanıp, budaklanıyor. Açıkçası çok etkileyici bir senaryosu olduğunu da söyleyemem. Oynadığınızda kendiniz öğrenirsiniz. 



Dragon’s Dogma’da (Kısaca artık DD diyelim) karakter yaratma ekranı çok çok detaylı değil. Ancak karakter üstünde farklı ayrıntıları belirleyebileceğiniz seçenekler var. Bunlar da zaten gayet yeterli düzeyde. Karakteri yaratıp, ismini ve geri kalanları belirledikten sonra kendimizi direkt olarak olaylar içinde buluyoruz. Ejderhanın köyü basması ve ona saldırmamızla birlikte, sinematik devreye giriyor. Bundan sonrasında ise bir evin içinde uyandım. Burası aslında karakterin sınıfını belirlemek için. Hemen masa üstünde hançer, ok/yay, kılıç ve asa duruyordu. Bunlar klasik olarak Fighter, Strider ve Mage sınıflarına denk geliyor. Fighter klasik kılıç/kalkan kullanan savaşçı, Strider hançer/ok yay kullanıyor. Mage ise yine bildiğimiz gibi büyücü sınıfı. Her birinin tabii ki kendine göre avantajları ve dezavantajları var.


Aksiyon/RPG türündeki oyunda karakterimizin de dahil olduğu, 4 kişilik ekibimiz yer alıyor. Sınıfları doğru bir biçimde ekipte tutarsak gayet dengeli bir grubumuz oluyor. Dengeli bir grup, oyunda daha rahat ilerlemek ve savaşlarda avantajlı olmak için en iyi yol. Aslında ekiptekiler piyon (Pawn) sisteminin kendisi. Ekibin üyeleri farklı şekillerde gruba katılıyor. Mesela ilk üye oyunda köyün ana kapısına geldiğinizde, havada açılan büyülü bir delikten çıkıyor. Diğer bir tanesi ise ana senaryo gereği (Aslında köyden çıkarken bize verilen görev, burada zaten otomatik olarak sinematik devreye giriyor) sihirli taşta oluşturuyoruz. Bu üyeyi aynı karakter yaratır gibi, cinsiyetine, dış görünüşüne, sınıfına vs… kadar kendimiz editleyip, oluşturuyoruz.

Burada ilginç bir özellik daha var. Taşla yeniden etkileşime geçtiğimiz anda kendimizi farklı bir boyutta buluyoruz. Buradaki menüde diğer oyunculardan başka NPC’leri alabiliyoruz. Tabii ki ana karakteri alamıyoruz. Ekibimizdeki üyeler düşmanlar hakkında bilgi sağlıyor. Boss’lar ve zindanlardaki stratejiler için Dark Souls’un mesaj sisteminin evrimleşmiş halini kullanıyorlar. Piyon sistemi sosyal ağ özellikleri de sunuyor. Ekipteki üyelere gidin, gelin, yardım edin gibi basit komutlar verebiliyoruz. Yapay zeka olarak piyonlar bazen saçma davranışlarda bulunabiliyor. 



Gerçek zamanlı dövüş sistemi 

DD’de aksiyon genel olarak hızlı bir şekilde başlıyor ve gelişiyor. Ben oyunun PS3 sürümünü oynadım ve genel olarak kontroller de buna göre iyi atanmıştı. Mesela R1 ve L1 özel vuruşlar yapmamı sağladı. Bir yandan hançerlerle hızlıca ve güçlü hareketler yapabilirken, diğer yandan ise düşmanlara ağır hasar veren ok da atabildim. Özellikle fazla sayıda düşman karşınıza çıkarsa, dövüşler bir süre sonra karambol hale gelebiliyor. Tabii hızlıca strateji kurmak bize avantaj sağlıyor. Mesela etrafta dolanırken karşınıza suçlulardan oluşan bir grup gelebilir. Bu grubun içindeki büyücüyü klasik olarak ilk olarak saldırmanız gereken kişi oluyor. Çünkü arkadaşlarına büyü ile sağlık dağıtıyor ve işimizi zorlaştırıyor. 

Aksiyon halinde işimize yarayan bir hareket var, yani kapma. Kapmayla yerden herhangi bir şey alıp, fırlatabiliriz. Normal düşmanları kendimiz tutarak ekibimizdekilere öldürtebiliriz veya tam tersi de olabilir. Bu ölüm durumlarında sahne yavaşlayarak gösteriliyor. Diğer yönden ise kapma detayı asıl Boss dövüşlerinde işe yarıyor. Boss’un üstüne tırmanmak için kullanıyoruz. Bu açıkçası Boss dövüşlerini daha heyecanlı ve güzel hale getiriyor. Misal olarak Griffon’un kanadından sırtına tırmanıp, sırtına kılıcı geçirebiliyoruz. Boss’ların kendilerine göre belirli kademeleri var. Bunlar enerji barının üstünde nokta nokta şeklinde gösteriliyor. Enerji barı sıfırlandığında bir nokta da yok oluyor. Yine örnek verecek olursam, Chimera üç kademeden oluşuyor. Yılan, keçi ve aslan kısmı bunlar. Yılanı öldürünce bir nokta, keçi kafasını öldürünce ikinci nokta ve son olarak aslanı öldürünce Boss’u öldürmüş oluyoruz. Burada her Boss’un kendine özgü çeşit çeşit saldırıları olduğunu da belirteyim.

Yapımda envanter genel olarak iş görüyor, ama biraz hantallık var. Ama eşyalarımıza, iksirlerimize ve diğer tüm gerekli ekipmanlara buradan ulaşabiliyoruz. Tabii ki diğer karakterlere eşya da verebiliyor veya alabiliyoruz. Ayrıca materyal kullanımı da var. Bunların sonucu bizlere artı sağlıyor. Görevler ise ikiye ayrılıyor, ana görevler ve yan görevler olarak. NPC’lerin üstünde ünlem işareti yanıyor. Bunlardan görev alabiliyoruz. Yan görevlerin bazıları kompleks bir tarz sunsa da, yine de şundan şu kadar topla, bu kadar öldür gibi klasik bazdan ileri gidemiyor. Ama şunu söylemek lazım ki, daha fazla tecrübe puanı ve oyunun tadını biraz daha çıkartıp, etrafı dolaşmak için yan görevler güzel bir vesile oluyor. Ana görevler ise hikaye gereği daha detaylılar ve daha eğlenceli oluyorlar. 



Zaman kavramı

Oyunda seviye atlayıp, karakterimizi geliştiriyoruz. Ancak yeni yetenekler belirli bir yetenek ağacına puan yatırmakla bitmiyor. Bu iş için belirli NPC’ler var. Bu NPC’ler belirli bir karşılıkla bize yeteneği kazandırıyor. Bunun için bir menü karşımıza geliyor ve bu menüden yeteneği seçiyoruz. Bundan sonra ise aktif olarak kullanabiliyoruz. Yetenekleri kullanırken harcadığımız bir enerjimiz de var. Mesela savaşçı Stamina kullanıyor. Her harekette bu bar azalıyor ve sonra kendi doluyor. Aynı şekilde koşarken de bu bar azalıyor.

DD’de gece ve gündüz ayrımı da var. Bazı zamanlar gece karanlığından yararlanmak oyunda daha avantaj sağlayabiliyor. Bazen de bir yere gündüz gitmemiz gerekli olabilir. Bu yüzden dinlenmek lazım. Hem böylece karakterler enerji kazanırken, diğer yandan zaman çabuk geçiyor. Etrafta sandık, fıçı gibi cisimleri parçalayarak farklı eşyalar bulabiliyoruz. Ayrıca yerleşim alanlarındaki belirli yerlerden alış veriş yapabiliyoruz. Böylece kendimiz veya piyonlarımız daha iyi ekipmanlara sahip olabiliyorlar. Tabii ki NPC’lerle diyaloga girebiliyoruz.

NPC’lerin ilginç tepkileri var. Mesela yolda giden birine saldırdım, adam benden koşarak kaçtı ve çalıların arasına girince yok oldu. Bazıları ölürken, bazıları ise ölümsüz savaşçı modunda resmen. 50 tane ok yemesine karşın hiç bir şey olmayan NPC gördüm. Yine ilginç bir olay ise şöyle oldu. Yerde duran cesedi aldım, tam başka yere taşırken, ekranda görünmez olup, yok oldu. Böylesi ilginç vakalarla karşılaşabilirsiniz. DD’nin açık dünyası oyun için avantaj. Bu durum farklı yerleri keşfetme dürtüsünü körüklüyor. Açık dünya farklı sürprizleri önünüze getirebiliyor. Bazı yerlerde yükleme oluyor, ama bu yükleme PS3 sürümünde uzun sürmedi, hemen yükleme oldu.



Son kısımlara gelirken

Dragon’s Dogma’nın açık dünyasında grafikler hoş tutulmuş. Ama bazı yerlerde FPS düşmeleri yaşadım ve bazı kısımlarda kaplamalar ucuz duruyordu. Grafiksel hatalar da var. Yine örneklendirme yaparsam, oyun içi grafiklerle hazırlanmış olan bir sahnede, karakterimin elleri yanda duran hançerlerin içinden geçti. Aynı şekilde arkasında duran yay ve ok sırtına biraz mesafeli şekilde havada duruyordu. Bunlara rağmen görsel efektler başarılı. Diğer yandan ise seslendirmeler ve müzikler genel olarak iyi. Capcom özelikle müzikler konusunda iyi iş çıkarmış. 

Açıkçası Dragon’s Dogma bir klasik değil. Hatta bazı hataları da var. Ama bunlara rağmen piyasadaki birçok orta şekerli yapımdan daha uzun soluklu ve sürükleyici bir oynanış sunuyor. Diğer yandan oyunun multiplayer kısmını da unutmamak gerekli. İçinden Resident Evil 6’nın demo kodunun da çıktığını belirteyim. Eğer PC’niz yoksa, konsolda Skyrim ve Dark Souls haricinde farklı bir seçenek daha arıyorsanız, Dragon’s Dogma iyi bir tercih olacaktır.


Etiketler: , ,

-Hitman: Sniper Challenge

8 yorum

Takvimler 2000’i gösteriyordu, IO Interactive tarafından geliştirilen Hitman: Codename 47 piyasaya çıktı. Benim gibi birçok oyuncu tarafından sevildi. İnsanlar devamının gelmesini bekledi. Ajan 47 veya nam-ı diğer barkod kafa oyun dünyasında klasikler arasındaki yerini çoktan aldı. Seri daha sonraki oyunlarıyla devam etti, kendine has bir fan kitlesi de var. Son oyun Hitman: Blood Money 2006’da piyasaya sürüldü ve ondan sonra bir sessizlik hakim oldu. IO Interactive bu arada ise Kane & Lynch’in birincisi ve ikincisini piyasaya sürdü. Aradan geçen 6 sene sonunda, eğer herhangi bir terslik olmazsa barkod kafa, Hitman: Absolution ile geri dönüyor. Ben de birçok kullanıcı gibi son oyunu merakla bekliyorum. Ama ana projeden önce ön siparişle gelen Hitman: Sniper Challenge çıktı.

Keskin nişancılık!

Hitman: Sniper Challenge, Absolution’ın ön sipariş hediyesi olan mini bir oyun aslında. Yapımda amacımız son derece basit. Binanın çatısından, karşı binada düzenlenen partideki hedefleri vurmaya çalışıyoruz. Oyun, bize bilgi veren dış sesin anlatımıyla, barkod kafanın tüm karizmasıyla asansörle yukarı çıkması ve binanın çatısındaki yerini almasını gösteren sinematikle birlikte başlıyor. Ana hedefimiz bir silah şirketinin başkanı, ama asıl misyonumuz bize verilen 15 dakikalık süre içinde en yüksek puanı yapmak. Ana hedefin korumaları da öldürmemiz gerekenler listesinde yer alıyor. 




Hedefleri vurdukça puan kazanıyoruz, ancak daha fazla puan yapmak için belirli şartlar var. Mesela birini kafadan vurduğumuzda daha fazla puan hanemize ekleniyor, vücudundan vurursak daha az puan kazanıyoruz. Asıl iş zaten diğer kısımlarda yatıyor. Yeniden örneklendirme yaparsak, çatıda açıklık kısımda bir koruma duruyor diyelim. Bu korumayı kafadan vurup, bir de cesedi bununla birlikte aşağı düşerse daha çok puan kazanıyoruz. Diğer yandan iskeleye ateş edip, fıçıların koruma üstüne düşmesini sağlayabiliriz. Bunun gibi birkaç atraksiyon daha var.


Cesedin bulunması veya yanlışlıkla yaptığımız bir atış ortalığın karışmasına sebep oluyor. Durum böyle olunca ana hedef helikoptere, korumalar ve siviller ise kapılara ve asansörlere doğru koşuyor. Bu karışık durumda hedefleri tam olarak vurmak zorlaşıyor. Bu yüzden hedefin konumunu, takibini ve zamanlamasını yaparak, onları sessiz şekilde avlamak en güvenli yol. Böylece daha fazla puan kazanabiliriz. Ana hedef kaçarsa görev de sona eriyor. Bu arada ekstradan puan kazanmak için ilginç Challange’lar var. Bunlar arasında uçan kuşları vurmak, belirtilen kısa zaman içinde görevi bitirmek var. Bazıları ise sürpriz ve ilginç Challange’lar.

Eksi puana dikkat

Öldürdüğümüz hedefler, zaman ve diğer kriterler toplam puanı belirliyor. Eğer yanlışlıkla sivilleri vurursak her sivil 10,000 puanlık eksiyi hanemize yazıyor. Puan kazandıkça silahımız ve barkod kafamız için kilitli olan geliştirmeler açılıyor. Bu geliştirmeler bize avantaj sağlıyor. Böylece daha kesin ve rahat biçimde hedefleri öldürebiliyoruz. Yaptığımız skor listeleniyor. En son baktığımda gayet yüksek puan yapan kullanıcılar gördüm. 600 MB’ı geçen bir boyuta sahip yapımı X360 üstünden oynadım, kontroller iyiydi. 

Hitman: Sniper Challenge görsel olarak da hoşuma gitti. Glacier 2 grafik motoru genel olarak marifetli. Karakterlerin animasyonları detaylıydı. Ayrıca çevre ve diğer kaplamalar da iyi duruyordu. Kullanıcıların biraz fikir edinmesini sağlıyor. Yapım şu anda konsollar için ön siparişle geliyor, PC içinse ağustos ayının başında yayımlanacak. Hitman: Absolution çıkmadan önce Sniper Challenge, Hitman özlemini biraz daha dindiriyor. Oyun daha çok puan yapmak ve geliştirmeleri açmak için kendini oynatan bir yapım. Can sıkıntısını atıyor ve zaman da geçiriyor.

Etiketler: , , , ,

-Dead Island

0 yorum

Daikatana'yı hatırlayanlar bilir; bir oyun yapımcısı için en büyük hata, oyunculara imkansızı vadedip beklentiyi gereksiz yere artırmaktır. Dead Island da aylar önce yayınlanan ultra dramatik teaser videosuyla tam olarak bunu yaptı. Hemen söyleyelim, Dead Island kesinlikle kötü bir oyun değil; ancak aynı şekilde aylardır merakla beklenen oyun da olamıyor ne yazık ki. Şaşırtıcı gelebilir ama Techland bize bir aksiyon veya survival FPS değil, Borderlands ile ciddi paralellikler gösterir nitelikte bir RPG sunuyor.

Her şey o video ile başladı 

Dead Island aslında uzun yıllardan beri üzerinde çalışılan bir oyun. İlk başladığından bu yana pek çok videosu ortaya çıktı ancak oyun dünyasına damgasını birkaç ay önce yayımlanan o video ile vurdu.
Bir aile dramının anlatıldığı video ciddi anlamda beni derinden etkilemişti. Sadece ben değil videoyu izleyen herkes bir an için yeni zombi oyununun klasik vur kır parçala türünden değil de daha çok dramanın hakim olduğu bir oyun olduğunu düşünmeye başlamıştı. Nitekim oyunun yapımcısı Techland kısa zaman sonra yaptıkları bu videonun beklenmedik etkisinden endişe ederek olayı açıklığa kavuşturdu ve videonun oyunun yapısı veya oynanışı ile bir ilgisi olmadığını belirtti. Bu da doğal olarak oyunu bekleyenlerin bir nebze olsun heveslerini kırdı ancak yine de bir ümit beklemeye devam ettiler.





Peki, bu bekleyiş değdi mi? Yazının hemen başında da belirttiğimiz gibi maalesef tam olarak değmedi. Oyunu kısaca değerlendirmek gerekirse Dead Island kendisine has farklılıkları ile ciddi anlamda değişik bir noktaya koyulabilecek bir RPG-FPS. Türe belki yeni bir soluk getirmeyecek ancak bazı şeylerin kavranmasını sağlayabilecek bir türde. Ah bir de şu aceleye getirilmiş olmasaydı…

Invaders must die!

Oyunun açılış demosu ve başlangıcı bizlere Prodigy’nin “Smack my Bitch Up” adlı şarkısına çektiği klip ile kısmi olarak Bioshock'u hatırlatıyor: birinci kişi gözünden ara sahneler, terkedilmişlik hissi ve sonrasında radyodan bize ulaşan gizemli bir "yol gösterici" mevcut.

Açılış demosunda ortalıkta sarhoş şekilde dolaşan bir adamın gözünden izlediğimiz birkaç dakikalık olaylarda oyunda oynayabileceğimiz dört ana karakterimizi de farklı durumlar içinde görüyoruz. Palm Resort adlı bir otelin gerek çalışanı gerek sakini olan bu dört kişiden seçtiğimiz karakterimiz odasında uyanıyor ve kendisini bir cehennemin ortasında buluyor. Bundan sonrası klasik zombi hikayesi.

Ana tema elbette hayatının baharında zombi hastalığına yakalanmış(!) zavallı tatilcilerle dolu bu adadan kurtulmak; ancak oyunun aktarılışı "şuraya git, anahtarı bul, etraftaki zombileri temizle" yüzeyselliğinde gerçekleşiyor. Şahsen daha farklı olmasını istediğim noktalardan biri de; yönettiğimiz karakterin "virüse dirençli" özel bir metabolizmasının bulunması. Zaten uzun bir süre zayıf kalan zombilere, bir de olması gerektiğinden güçlü bir ana karakter eklenince, o meşhur videoda izlediğimiz çaresizlik hissi yerini ilk Far Cry'daki rahatlığa bırakıyor.

Karakterler demişken oyunda dört farklı karakter mevcut; Xian Mei, Sam B, Logan ve Purna. Her birisi farklı silahlarda ustalaşmış kişiler. Bir tanesi ateşli silahlarda iyiyken diğeri kesici silahları daha rahat kullanıyor. Ancak hepsi bu kadar değil elbette. Yazının ilerleyen bölümlerinde karakterlere detaylı olarak değineceğiz zaten.




Şeytan detayda gizlidir

Oyununun kahramanının kim olduğunu seçtikten sonra ise bizi bekleyen uzun bir serüvene ilk adımımızı izleyerek başlıyoruz. Evet, deminden beri bahsettiğim ufak detaylardan bir tanesi de bu. Dead Island’da çok az FPS’de denk geldiğimiz karakterin ayaklarını görebilme özelliği mevcut. Bu çok önemli bir özellik değil hatta belki özellik bile sayılmaz ancak oyuna adapte olabilmemiz için oldukça güzel düşünülmüş bir fikir.

Bunun yanında oyunda düşünülmüş daha başka ufak detaylar veya özellikler de var. Örneğin oyunun sosyal yönü oldukça fazla, Facebook entegrasyonu mevcut. Bu şekilde oyun içinden aldığınız görüntüleri kendi sayfanızda rahatça paylaşabiliyorsunuz.

Silahlarımız özellikle oyunu başlarında etraftan bulduğumuz nesneler oluyor. Bunlar; levye, demir boru, kano küreği veya bir tahta parçası olabiliyor dolayısı ile kullandığımız silahların birinci önceliği "silah" olmadığı için hepsinin bir ömrünün olması. Her silah enerji barını farklı oranda tüketiyor, levyeyi savurmakla bir tırnak çakısını savurmak ayni değil elbette.

Fakat zamanla bu olayın da üstesinde geliyoruz ve gerek ateşli silahlar bularak gerek kendi çabamızla dezavantajı lehimize çevirebiliyoruz. Mevcut silahları çer çöp ile birleştirip güçlendirme yapabiliyoruz, ancak bunun için silah şemalarına ihtiyacımız var. Öte yandan silah olarak kullandığımız eşyaları fırlatmak ve hatta sonra saplandığı zombiden geri almak da mümkün. Silahları yükseltmek için gerekli olan eşyaları da talihsiz tatilcilerin çantalarından buluyoruz.

Savaş kısmında olayın en zorlayıcı noktası yakın dövüş sistemi. Her ne kadar etrafınızda ateşli silahlar da bulunsa da  genellikle yakın dövüş için kullanabilecek eşyaları buluyor ve bunları da yakın dövüşte kullanıyorsunuz. Yakın dövüş ön planda olunca ortaya bir kısıtlama sorunu çıkıyor, zira kesici delici aletler için genelde şarjör aramanın gerekmemesi rahatlığı doğuyor. Bu da stamina ile çözülüyor. Elinizde bir bıçak tuttuğunuzda da onu enerji barınız boşalana kadar, yani yorulana kadar savurabiliyoruz. Hatta koşma, zıplama da aynı bara bağlı olduğundan, zombilere karşı ne yapacağınıza dikkat etmenizde fayda var.

İşte bu tarz ufak detaylardan dolayı oyun zorlaşıyor ve bir anlamda daha da zevkli bir hale geliyor. Her ne kadar silah bulma konusunda başlarda sıkıntı çekseniz de düşmanlarınız olan zombiler ya da oyundaki adlarıyla “Hastalık bulaşmış olanlar” sizleri çok sık boğaz etmiyor açıkçası. Özellikle oyunun başlarında bir zombi grubu ile karşılaştığınızda belli bir mesafeye kadar yaklaşmadıkça yaratıklar sizlere saldırmıyor. Üstelik bunlara saldırıp belli bir alana kadar geri çekilirseniz sizi takip etmeyi bırakıyorlar.




Bir ada sevdim elleri kanlı

Başta da söylediğimiz gibi Dead Island klasik zombi survival oyunundan çok Borderlands özelliğine sahip bir oyun. Oyun bir aksiyon FPS gibi görünse de aslında son yılların trendi haline gelen RPG harmanını yoğun olarak kullanıyor. Diğer bir deyişle, Borderlands ne kadar RPG ise bu oyun da o kadar RPG. Ancak sürekli başvurmanız gereken yakın dövüş, Dead Island'ın aksiyon tarafının biraz daha farklı işlemesine neden oluyor.

Öte yandan Darksiders’ı oynadığınızda ne hissettiyseniz Dead Island’ı oynarkende aynı duygulara kapılabilirsiniz. Her iki oyunda birkaç oyundan esinlenerek hazırlanmış, yapımcıların içine biraz kendilerinden kattığı bir oyun. Tek farkları Darksiders’ın hikayesinin biraz daha özgün olması.  Zaten oyunda pek çok gönderme bulunuyor, bunların kimi diğer oyunlara, kimiyse "zombi" temasına. Örneğin girişte çalan şarkıda "üzerimde bir zombi var" seklinde sözler bulunuyor

Oyunun çizgisel olmaması onun en büyük artılarından bir tanesi. Açık dünya bir oyun ve adada istediğiniz gibi dolaşabiliyorsunuz. Elbette gücünüzün yettiği kadar. Oyun içinde sağlam kalmayı başarmış birkaç araç da kullanabiliyorsunuz ki bu da adada dolaşmanızı oldukça kolaylaştırıyor. Fakat araç kullanımı hakkında söylenmesi gereken bir nokta var. Araçlar kullanış açısından oldukça rahat tasarlanmış. Son sürat viraja girseniz dahi araba fazla savrulmuyor. Techland büyük olasılıkla “Sonuçta bu zombi oyunu yarış oyunu değil, milleti bir de araç sürümünde kasmayalım” diye düşünmüşler ve iyi de etmişler.


Açık dünya olunca görevleri yapıp yapmamak sizlere kalmış, elbette görev yapmamanız halinde tek iş etraftaki zombileri öldürüp seviye atlamak ve eşya toplayıp yeni silahlar yapmak olacak ya da en fazla aracınızla dolaşabilirsiniz ancak dikkat edin araçla zombilere çarptıkça hasar görmeye başlıyor ve bir süre sonra kullanılmaz oluyor.

Eğer ada gezintisine çıktıysanız o zaman size tavsiyem sesleri biraz çalıp dikkat kesilmeniz çünkü oyundaki görevleri sadece belli kişilerden almıyorsunuz . Gezinirken etrafta bazı insanlar sizlerden yardım istiyorlar. Örneğin ben ilk defa aracımı bulup gezintiye çıktığımda tam tünele girecekken “Heyy! Help me!” diye bağıran bir ses duyduğumu sandım. Biraz daha dinleyince meğersem yanında hızla geçip gittiğim bir yerde bir kadının bana bağırdığını fark ettim. Yanına gittiğimde kocasının kaza yaptığını ve arabada sıkıştığını söyledi. Ona gidip yardım ettim elbette bu sırada birkaç da zombi ile uğraştım hatta baya hırpalandım.

İşte bu tarz yan görevler oyunu daha da oynanabilir kılıyor. Üstelik etrafta karşılacağınız kişiler sadece yan görev verenler de değil. Başka bir yerde zombiye dönüşen ailesini öldürmek zorunda kalan adamın acı haykırışlarını da dinleyebiliyorsunuz. Veya sizi fark etmeden zavallı bir kadını hapur hupur yiyen zombileri de izleyebiliyorsunuz. Adanın atmosferi, size verdiği yalnızlık hissi, bölüm tasarımları ciddi anlamda güzel hazırlanmış. Atmosfer açısından Dead Island’ın oldukça başarılı olduğunu rahatça söyleyebiliriz. Kendinizi gerçek anlamda ıssız ve tehlikeli bir yerdeymiş gibi hissediyorsunuz.





Bu adanın tek kahramanı ben miyim yahu?

Oyundaki karakterler konusuna geldiğimizde yukarıda da söylediğimiz gibi her karakterin kendine has bir silah ustalığı mevcut. Zombileri öldürüp veya görevleri tamamladıkça aldığınız tecrübe puanları ile yeteneklerinizi geliştiriyorsunuz.

Yetenek ağacı da Borderlands oynayanlara tanıdık gelecektir, her karakterin kendine has bir yetenek ağacı bulunuyor ve bu ağaçta üç ana başlık altında çeşitli yetenekler bulunuyor. Oyunun en tanıdık siması, derin yırtmaçlı kırmızı etekli Çinli hatun, Xian, kullandığı kesici silahlarda uzmanlığını arttıran, dayanıklılığını arttıran ve "psikopata bağlamasını" sağlayan olmak üzere üç ayrı yetenek dalına sahip; Fury, Combat ve Survial. Fury bir anlamda sizin zorda kaldığınızda kullandığınız bir nevi özel vuruş tarzı. Combat’da karakterinizin kullandığı silah türüne bonuslar ekleyebiliyorsunuz. Survival ise oyundaki geri kalan kilit açma, daha çabuk iyileşme, eşya satışından daha iyi para kazanma gibi özellikler için kullanılıyor.

Çoğu benzer oyunun aksine, zombiler Dead Island'da üstünüze çullandığında bu her şeyin sonu demek değil, aksine, bu durumla sıkça karşılaşacaksınız. Zombiler yakanıza yapıştığında, doğru tuş kombinasyonunu yapmanız yeterli. Yapmadığınızda sadece sağlığınızın belirli bir kısmını kaybediyorsunuz.

Yönettiğimiz karakter, görevleri üstüne kan sıçramış bir kâğıda not alıyor, verilen görevlerin ana metni, zorluk seviyesi ve ödülü burada yazıyor. Elbette konu zombiler olunca, herhangi bir görevin yanında "kolay" ibaresini görmek biraz abes kaçıyor.

Ölüm bile Dead Island'da parayla halledilemeyecek bir sorun değil. Üstelik ana karakter, adada yayılan salgına karşı bir direnç gösteriyor, her zamanki gibi özel bir karakteriz yani.





Gözümüz gönlümüz

Oyunun biraz da teknik özelliklerine değinmek gerekirse Dead Island, Chrome Engine 5 ile hazırlanmış bir oyun. Techland’in kendi üretimi olan bu oyun motoru özellikle gölgelendirme ve ışıklandırma konusunda Unreal Tournament’a oldukça benziyor. Geçtiğimiz günlerde yaptığımız Hard Reset oyununun yeni motorunun da benzer bir yapıda olduğunu düşünürseniz Unreal’ın oyun motorları üzerindeki etkisini açıkça fark edebiliyorsunuz.

Oyuna geri dönecek olursak karakterlerin modellemeleri ortalama sayılabilir, ancak yüz ifadeleri yetersiz, içinde bulundukları dehşetli durumu anlatmaya yetmiyor. Öte yandan oyunun belli yerlerinde verilmek istenen görsel etkiler tam olarak hissiyatı yaratmayı başaramıyor. Misal giriş bölümünden sonra kulübedeki ışığın yanıp sönme efekti ilk başta ekran kartınızda uyumsuzluk varmış hissi yaratıyor. İlk başta “Ne oluyor ya!” diyeceksiniz. Dolayısı ile o ekranda böyle bir şeye denk gelirseniz ekran kartınızın ayarlarıyla oynamayın lütfen. 





Diğer taraftan çevre modellemeleri, mekan tasarımları biraz daha başarılı. Su efekti uzaktan oldukça güzel gözükse de yaklaştığınızda sanki gif dosyası gibi sürekli olarak aynı hareketleri yaptığını fark ediyorsunuz. 
Fakat neyse ki sesler oyunun grafiklerinden daha iyi durumda. Atmosfer sesleri, vuruş hissi, zombilerin hırıltıları genele anlamda oldukça iyi hazırlanmış. Bazı noktalarda sesler üst üste binebiliyor veya araç sesi insan sesinden az çıkabiliyor ancak bunlar o kadar kafaya takılacak şeyler değil.

Nitekim her şeyin bir sonu var

Dead Island belki o ilk “lanetli” videoda seyirciye sunduğunu oyunda veremedi. Herkes kalıpların dışında bir zombi oyunu olmasını bekliyordu ancak bir RPG aksiyon da kimsenin aklına gelmemiştir muhtemelen.

Grafiksel anlamda hatalı veya aceleye getirmişliğin oluşturduğu bazı kusur ve eksiklerin olmasının yanında kesinlikle kötü lafını hak edecek bir oyun değil. Özellikle açık dünyanın getirdiği özgürlük hissi, atmosferde verdiği yalnızlık ve gündüz korkusu, oyuncunun lehine yapılmış olan ufak iyilikler, vs. oyunu ciddi anlamda zevkli kılmış.

Kısacası Dead Island’ı alıp oynamak size kesinlikle bir şey kaybettirmeyecektir. Techland’in Call of Juarez’deki başarısızlığını kapatmak gibi bir görev üstelenen Dead Island bunu bir nebze olsun başarmış. Bizim tavsiyemiz ona bir şans vermeniz yönünde.

  Minumun Sistem Gereksinimleri :
  • Windows Xp, Windows Vista, Windows 7
  • Intel Core 2 Duo @ 2.66 Ghz
  • 512 MB NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon 2600XT
  • 1 GB Ram
  • 7 GB Sabit Disk Alanı
  • Direct X 9.0c uyumlu ses kartı
 Tavsiye Edilen Sistem Gereksinimleri :
  • Windows 7
  • Intel Core 2 Duo @ 2.66 Ghz
  • 1 GB NVIDIA GeForce 9600
  • 4 GB Ram
  • 7 GB Sabit Disk Alanı
  • Direct X 9.0c uyumlu ses kartı

Etiketler: , , ,

-Diablo 3

8 yorum



Daha önce Diablo 3 ile ilgili bir ön inceleme yazısında “Sevgiliyi bekler gibi” şeklinde birşey yazmıştım. 12 sene boyunca beklenen bir oyun için belki az bile nitekim çoğumuz (ben de dahil) büyük olasılıkla bu kadar uzun bir zaman için sevgiliyi bile beklemeyiz, ama onu bekledik. Sabrettik, direndik ve en sonunda ona kavuştuk. Bu süreçte başka oyunlar oynamadık mı? Oynadık. Onlara bayılmadık mı? Bayıldık. Hatta belki içimizden “Acaba Diablo 3’te böyle mi olsa?” diye bile geçirmişizdir. Artık olan oldu, geçen geçti. Önemli olan şimdi, çünkü artık karşımızda bir şeytan var.

Başlamadan önce aklımdakileri bir söyleyeyim

Diablo 3 hakkında bir ön inceleme bir de beta test yazmış birisi olarak şunu söyleyebilirim ki inanılmaz karmaşık durumlar içindeyim. Açıkçası yalan yok, bu yazıyı yazarken bile gidip oyunu oynayasım var ama bu, oyunun beklediğim gibi çıkmadığı gerçeğini değiştirmez.

Aslında Diablo 3’ü iki farklı şekilde incelemek lazım. Birincisi benim gibi ilk oyundan itibaren seriyi oynayıp bitiren (defalarca olmasına gerek yok) milattan öncesinin Diablo oyuncuları için bir de diğer iki oyunu oynamamış veya kendini bu türe fazla bulaştırmamış kişiler için. Çünkü Diablo 3, getirdikleri ve götürdükleri ile o kadar büyük tartışmalara konu oldu ki ciddi anlamda net bir şekilde onun ne olduğunu ve kime ne ifade ettiğini açıklamak gerekiyor.



Bakın bir okuyucumuz -sitemize üye olmadığı için adını bilmiyoruz, bunu okuyorsa aşkolsun kendisine :) - Diablo 3 haberlerinden bir tanesinin altına şu şekilde bir yorum atmış:

“Bu oyun diablo2 ye gore cok basit, cok sulu kaçmış. Haritalarından skillerine daha kompleksti diablo2. Ayrıca o karanlık hava da pek yok gibi..
Arkadaslarımla coop oynar mıyım, evet, ama kesinlikle aldıgı "hype" a deger bir oyun degil. Diablo fanıyız, hayal kırıklıgına ugradık, aldatılmıs hissettik.”

Belki son kelimelere diğer Diablo fanları katılmaz sevgili “MK Okuru” ancak gerçekten iyi konulara değindiğin bir gerçek. 

Evet, Diablo 3 kendisi ile beraber ciddi anlamda cehennemi de getirdi. Bir yanda yeni neslin değer yargıları diğer tarafta eskilerin nostalji tutkusu,  High Heavens ve Burning Hells savaşını dünyamıza taşıdı.

Metacritic’teki okuyucu yorumlarının 0 (sıfır) olması (gerçi bu yazıyı yazarken 3.6 puandı) öte yandan beş inceleme puanının ortalamasının 87 olması oldukça çelişkili bir durum ancak demin bahsettiğim iki taraf arasındaki farkı da oldukça net gösteren bir şey.


Shut up and incelemeye geç

Neyse bu olaya zaten yazı içinde de ara ara değiniriz nitekim bu bir makale değil inceleme yazısı ve siz Diablo 3’ün oyun dünyasında yarattığı sosyal  çalkantıyı değil oyunun nasıl olduğunu merak ediyorsunuz. İşte cevabım:

Oyun çok güzel.

Aslında bu kadar basit. Eğer özüne iner ve bunun, herşeyin ötesinde, bir oyun olduğunu düşünürseniz gerçekten bu yeni oyun çok güzel. Fikrime karşı çıkanlar alttaki iki paragrafı okumayı bitirmeden itirazlarına başlamazsa çok sevinirim, çünkü Diablo 3’ün neden güzel olduğunu ve benim neden hayal kırıklığına uğradığımı orada anlatacağım.

Eğer 15 Mayıs’ta birisi size üzerinde hiçbir etiket olmayan bir DVD getirip “Şu oyuna bir göz atarmısın, ben ve arkaşlarım geliştirdik satmayı düşünüyoruz ve senin de fikirlerini almak istiyoruz” deselerdi siz o oyunu oynadığınızda muhtemelen şu anda yaptığınız eleştirilere sadık kalarak oyunu beğendiğinizi ve oynayabileceğiniz söyleyecektiniz. İşte bu şekilde düşündüğünüzde Diablo 3 gerçekten de çok güzel ve oynaması bir hayli zevkli bir oyun olmuş.



Ama o “birisi” Blizzard ve etiketsiz DVD de Diablo 3 olunca işler değişiyor işte. Yapılan yorumlara baktığımda beta incelemesinde eleştirdiğim noktaları diğer insanların da şikayet ettiğini gördüm. Bunların en başında da görsel özellikleri ve oyun mekaniği (özellikle karakter geliştirme mekaniği) geliyor. Bu konuda onlara katılmakla beraber bu duyguların tamamen eski Diablo’dan ve RPG kültüründen kaynaklandığını da unutmamak gerektiğini belirtmek zorundayım. Dolayısı ile hayatı boyunca RPG oyunu oynamamış birisinin bu eleştirileri anlamsız bulması o kadar da garip bir olay değil.

Tamam biliyorum iyice sinirlenmeye başladınız, artık incelemeye geçiyorum. 

Bu masaldan sıkılamadık

Diablo 3, ikinci oyundan 20 sene sonrasında başlıyor. Dibalo II: Lord of Destruction’da Worldstone’un yok edilmesinden sonra Sanctuary dünyası Burning Hells tarafından bir istilaya karşı hazırlanmış fakat bu istila hiç gerçekleşmemiştir. Bunun sebebini bulmak ise Deckard Cain’e düşer. Yeğeni Leiah ile birlikte dünyayı dolaşıp bütün antik belgeleri incelerken bir gün gökten yıldızlar düşmeye başlar ve kötülük yeniden et ve kan halinde Sanctuary’e adım atar. 

Diablo 3’ün hikayesi en kısa haliyle bu. Çok da fazla derine inmek istemiyorum nitekim istemeden spoiler vermek niyetinde değilim.

Önceki Diablo oyunları aklımıza geldiğinde üçüncü oyunun hikaye açısından oldukça sağlam bir altyapıya oturtulduğunu görüyoruz. Diablo 3 bize sadece o anda olanları değil çok öncesinde hatta ilk oyundan öncesinde olanları da anlatıyor. Bu oldukça güzel birşey nitekim bir kurulumun geçmişi ve hikayesi ne kadar geniş ve derin olursa o oyunun anlaşılır olması ve oynanma oranı da bir o kadar yüskeliyor. 




Oyunda Lazarus’tan Kral Leoric’e ve oğullarına, eski oyunlardaki olaylara ve sır kalmış bilgilere ışık vurulması da oyuncunun hikayeye daha hakim olup oyuna daha da ısınmasını sağlıyor. Sürekli olarak etraftan çıkan günlükler bizlere yan hikayeleri anlatırken karşılaştığımız her yeni yaratık türü ile çıkan “lore” lar ile Deckard Cain bu yaratıklar hakkında bizlere bilgi veriyor. Elbette bunların oynanışa bir etkisi yok lakin yine de Blizzard’ın artık oyun içinde kendisine has bir “Monstrous Manual” hazırlaması da gayet hoş bir jest.

Öte yandan oyundaki diyalog mekaniği de geliştirilmiş. Her ne kadar hala eskisi gibi cevap seçeneğimiz olmasa da karakterimiz bir iki kelime söylemek yerine ciddi ciddi diyaloglara giriyor. Zaten normal RPG’deki gibi bir diyalog sistemi olsa oyunun havası iyice kaçardı. Bence sadece bu seviyede bir geliştirme yapmak gayet uygun olm

Diablo 3’ün hikaye anlatımı da yukarıda bahsettiğim öğeler sayesinde daha da güçlenmiş durumda. Oyunda artık o meşhur Blizzard sinematiklerinin yanında, oyun motoru ile hazırlanmış ara sahneler de mevcut. Özellikler Boss’lardan önce mutlaka bunlardan bir tanesini görüyoruz. Oldukça büyük sürprizlerle dolu olan hikaye, sağlam karakterler ile de desteklendiği için oyunun genelini beğenmeseniz bile hikayesini öğrenmek için oynayabilirsiniz. Her ne kadar Ali Osman Uz ile bu konuda fikir ayrılığına düşsek de bir hack & slash oyunu olan Diablo da hikaye de her zaman önemli bir unsur olmuştur bence.

Act’ler arasındaki sinematiklere zaten söyleyebileceğim birşey yok. İkinci oyunla başlayan Warcraft III ile gelişen, ardından WoW ile devam eden ve Starcraft II’de de kendisinden bahsettiren o muhteşem Blizzard sinematikleri Diablo 3’te de mevcut. Bende bazı noktalarda frame düşüklüğü yaşansa da bunun makinamdan kaynaklandığını düşünüyorum. Bu arada oyunu oynamayı düşünmeyen ancak sinematikleri merak edenleri de buraya davet ederim.

Canım istiyor ancak elim fareye gitmiyor

Şimdi gelelim esas meseleye, yani oynanış mekaniğine. Zaten Diablo 2 ile Diablo 3 arasındaki en büyük fark da burada yatıyor. En büyük tepki çeken nokta ise “stat” ve “skill” sistemi. Nitekim gerek fizik mekaniği, gerek dövüş mekaniklerindeki geliştirmelerin ötesinde çok da aman aman değişikliklerden söz  edemeyiz.




Dilerseniz önce kolaylardan başlayalım ondan sonra zorlara geçelim. Bu incelemeyi daha önce hiç Diablo oynamamış kişiler için de yazdığımdan dolayı incelmede en temel noktalara da değineceğim bilginize.

Diablo 3’teki dövüş mekaniği temel olarak ilk iki oyunla aynı. Yine en büyük destekçiniz fareniz. Klavye tuşları ise size sadece daha rahat ve hızlı bir oynanış sunmak amacı ile kısa yollardan ibaret. Sol fare tuşu ile ana saldırınızı sağ fare tuşu ile ikincil saldırılarınızı gerçekleştiriyorsunuz. Yine karakterinizin yönünü fareniz ile ayarlıyorsunuz.

Genel olarak rahat bir yönlendirme ve dövüş mekaniği olsa da özellikle kalabalık düşman gruplarında ve küçük mekanlarda bazı aksaklıklar yaşanabiliyor. Misal 10-15 kişilik bir yaratık grubuna saldırdığınızda imleciniz kılıç işaretine dönüyor ve tıkladığınızda karakteriniz ilerlemek yerine saldırısını gerçekleştiriyor. Eğer karakteriniz yakın dövüş tarzındaysa, ki bu Diablo 3’te tam olarak sadece Barbar ve Monk için geçerli, herhangi bir sorun yok ancak menzilli saldırı gerçekleştiren karakterler düşmandan kaçarken özellikle tek kaçılacak yön düşmanların arasından geçmek ise o zaman sorun oluşuyor.

Ben oyunu “wizard” karakteri ile oynamaya başladım ve bu sorunu olabildiğince yoğun olarak yaşadım. Özellikle yaratıklardan düşen sağlık küreleri kalabalık grubun arasında kaldığında bu tarz karakterler ile onlara ulaşmaya çalışmak ölümünüze sebep olabiliyor.




Bunun haricinde dövüş mekaniğinde bir soruna rastlamadım. Öte yandan yapılan geliştirmeler de oynanışa ayrı bir hava katmış. Zaten betayı oynayanlar az çok nelerden bahsettiğimi anlamıştır. Bölümlerdeki interaktiflik daha zevkli ve belki de çok az da olsa taktiksel yön veriyor dövüşlere. Avizeleri düşmanların üzerine indirmek, çatlak duvarları yıkmak ve bunun gibi şeyler oynanışı daha dinamikleştiriyor. Bunun yanında normalde kıramadığınız objelerin de savaş sırasında alan saldırılarıyla yıkılması gerçekçilik anlamında da oyunun kalitesini yükseltiyor.

Dövüş sistemine eklenen bir diğer özellik de “Massacre” özelliği. Belli bir süre içerisinde öldürdüğünüz düşman sayısının fazlalığına göre oyun size ekstradan tecrübe puanı veriyor ve seviye atlamanızı hızlandırıyor. Bu da oyuncuyu yoğunlukla bu tarz kalabalık gruplar arasına dalmaya teşvik ediyor.

Aynı olay etraftaki eşyalar için de geçerli. Etrafta her halükarda kırabileceğiniz variller, vazolar, vs. olsa da demin dediğim gibi özellikle alan saldırılarında etrafta kırılan objelerin fazlalığından da ekstra tecrübe puanları alıyorsunuz.

Başlarına taş yağacak...

Diablo 3’ün fizik mekaniği hakkında zaten pek çok şeyi dövüş kısmında anlattım. Büyük yaratıkların öldükten sonra uzuvlarının etrafa saçılması, kanların veya içlerinden hangi sıvı akıyorsa onların etrafa sıçraması, su efektleri veya karakterlerin üzerindeki kıyafetlerin hareketleri oldukça sağlam hazırlanmış.

Yaratıkların ölüm animasyonları hoş olmuş, gölgelendirmeler de çok detaylı olmasa da göze batmayacak şekilde karşımıza çıkıyor. Belki fizik olarak gözünüze batan nokta karakterlerin birbirleri içinde geçmesi olabilir ancak o da oynanışın rahat olması için bu şekilde hazırlanmış bir durum. Nitekim Diablo hayranlarının da bileceği gibi bir anda karşınızda onlarca yaratık bulabilirsiniz ve kaçmak için aralarından geçmekten başka bir şanısınız olmayabilir. Bazı büyülerde de, özellikle yaratıklardan bazılarının attığı duvar büyüsünde bu fikiz motorunun ne kadar güzel işlendiği de ortaya çıkıyor. Kısacası oyunun fizik motoru genel eleştirilerden kendisini kurtarıyor.

Evet, Diablo’nun genel oynanış mekaniğindeki kolay konular bu şekilde. Bu kısımdan açıkçası kimsenin çok da şikayetçi olmayacağını düşünüyorum. Burada bahsettiğim şeyin mekanik olduğunu da hatırlatayım nitekim daha grafik konusuna tam olarak geçiş yapmadım. Ona atmosfer konusunda değineceğim.

Şimdi işin daha çetrefilli kısmı olan “stat” ve “skill” kısmına bakalım.



Bir RPG oyunu dediğimizde karşımıza, başka hiçbir özelliği olmasa da, karakterimizi geliştirebileceğimiz bir oyun olduğunu biliriz. Sanırım bunda herkes benimle hem fikir. Nitekim bırakın saf RPG oyunlarını, artık çoğu oyunda bile karakter geliştirme özelliği kullanılıyor. Peki bu oyun türleri RPG’nin temel taşını kendilerine uyarlarken Blizzard’ın neden “stat”larda böyle bir değişikliğe gittiğini anlamadım açıkçası. 

Öncelikle oyunda karakter ekranı ve envanter ekranı birleştirilmiş şekilde karşımıza çıkıyor. Ekranın sağ tarafında karkaterimizin silületini aşağıda ise envanterimizi görürken üst sol kısımda da karakter özelliklerimizden önemli olanları görüyoruz. Diablo 3’te dört adet “stat”ımız mevcut. Bunlar sırası ile güç (Str), çeviklik (Dex), zeka (Int) ve yaşam gücü (Vit). Hemen altında ise zırhınız (Armor) ve verdiğiniz hasar (Damage) bulunuyor. Zırhınız elbette giydiğiniz eşyalar ile artarken burada verilen rakam, üzerinizdeki eşyaların “Armor” kısmında yazan rakamların toplamında ile “Dexterity” seviyenizin size sağladığı rakamın toplamından oluşuyor. Üzerinize geldiğinizde ise çıkan yüzdelik sayı sizinle aynı seviyedeki yaratıkların size vurduğunda verdiği hasarı yüzde kaç azaltacağını gösteriyor. 

“Damage” kısmı ise verdiğiniz hasar. Bu hem elinizdeki silahın hasar gücüne hem de karakterinizin sınıfına göre belirlenen ana “stat”ınızının derecesine göre belirleniyor.

En alttaki “Details” kısmına tıklarsanız da hemen sol tarafında çıkan listeden saldırı, savunma, yaşam gücü ve kaynak değerlerinizin detaylarını bulurken hareket hızınıza, daha fazla altın ve büyülü eşya bulma şansınıza, görevlerden ve öldürdüğünüz her yaratıktan daha fazla tecrübe puanı kazanma bonusunuza ne kadar değer eklendiğini görebilirsiniz.

“Stat”lar arasında güç Barabarın, çeviklik Demon Hunter ve Monk’un, zeka ise Witch Doctor ve Wizard’ın ana “stat”ı olarak belirlenmiş. Siz her seviye atladığınızda bu statlar otomatik olarak artıyor. Hangi “stat”ın ne kadar değer alacağı ise oyunun kendisi tarafından karakterinizin sınıfına göre belirleniyor. 

Yeteneklerde ise atık ağaç sistemini unutun. Gariptir ki diğer RPG oyunlarında diyaloglara bile gelen (tamam belki bire bir aynısı değil) bu sistemin yılların Diablo’sundan çıkartılması da ikinci bir hayal kırklığı.

Karakterinizin 2 kategoride yeteneği mevcut. Bunlardan ilki “Mouse Skills”. Adından da anlayacağınız gibi bu yetenek fareniz ile yapacağını ana ve ikincil saldırıları belirleyen yetenekler. Zaten burada da temel (primary) ve ikincil (secondary) yetenekler olarak ikiye ayrılmış durumda.




Bir diğeri ise “Action Bar Skills” yani arayüzde bulunan ekranınızın altında iki küre arasında yer alan uzun aksiyon çubuğuna yerleştirebileceğiniz yetenekler. Bunlar da kendi içlerinde dört bölüme ayrılmışlar. Bu bölümler ise basitçe çubuğa atanmış 1,2,3 ve 4 rakamlarını temsil ediyor. 

Son olarak ise “Passive Skills” mevcut. Toplamda 15 tane yeteneğiniz bulunsa da karakteriniz bunlardan sadece üç tanesini seçebiliyor. Elbette bunları istediğiniz zaman değiştirebiliyorsunuz.

Yeteneklerin yanında yeni oyun ile birlikte rune sistemi de değişiyor. Diablo 2’de soket yerleştirme benzeri olan bu sistem artık hali hazırda Rune’lar ile yapılıyor. Her yeteğin kendisine ait beş tane rune’u bulunuyor ve bunlar belli seviyelere geldikçe açılıyor. Lakin bu beş runedan hiçbiri bir öncekinin devamı niteliğinde değil. Hepsinin kendine has bonusları mevcut. Yani misal, ilk rune o yeteneğin cooldown’ını 10 saniye düşürüyorsa ikinci rune 15 saniye düşürmüyor, tamamen farklı bir etki veriyor. Elbette seviyelere atlayarak daha ileride açtığınız rune’lar kağıt üzerinden daha güçlü bonuslar veriyor ancak duruma göre ilk açılan rune size son açılandan daha çok yarar sağlayabiliyor.

Zaten Blizzard’ın “stat” ve “skill” değişimine yapılan eleştirilere karşılık verdiği cevap da buydu işte. Rune’ler birbirinin devamı olmadığı için bir yeteneğin toplamda beş varyasyonu oluyor. Her grupta beş yetenek bulunduğunu düşünürseniz misal sadece “Mouse Skills”den primary kısmında 25 farklı etki oluşturan yetene ortaya çıkıyor. Her ne kadar “farklı” kısmı biraz abartı olsa da.

Peki bu o eski güzel yetenek ağacı sistemimizle kıyaslanır mı? Bence asla. Bunu daha öncesinde eleştirdiğimde bana “Zaten herkes o sınıfın aynı yeteneklerini alıyor çok da bir fark olmuyor” şeklinde cevaplar veriyorlardı. Evet, bir barbar ile oynayan her zaman için stat’larda STR’yi önde tutuyor ve illa ki Whirlwind’e puan yatırmak istiyordu ancak yine de INT’ı yüksek saçma bir barbar karakteri yaratmak da bizim elimizdeydi. Veya sadece savunma yeteneklerine yatırım yaptığımız bir barbar. Belki yetenek ağacının da kendine has sorunları vardı fakat o yine de iyi bir sistemdi.




Bu arada Diablo 3’te iki yeteneğimiz daha mevcut; town portal ve identify. İlk kapalı betada Stone of Recall olarak geçen Town Portal büyüsü artık karşımıza “Town Portal” yeteneği olarak geliyor. Daha Act I’in başlarında ortaya çıkan bu yetenek ile artık envanterimizde tome’lar veya onlarca Town portal taşımamıza gerek yok. Nitekim aksiyon barında onun kendine ait bir yeri var. 

Town Portal’ın böyle bir değişim geçirmesini anlayabilirim sonuçta epey yer kaplayan bir meşgaleydi ve artık daha rahat kullanılır olmuş fakat üzüldüğüm konu mekanik kısmı. Eski oyunlarda Town Portal’ı yaptığınızda o bir köşede durur ve sizleri beklerdi. Özellikle Boss’larla kapışmadan önce bir TP açar ve kendimizi güvene alırdır. Maalesef o taktik Diablo 3’te işe yaramayacak çünkü TP’yi çalıştırdığınız anda karakteriniz birkaç saniye içinde şehre ışınlanıyor.
 
Haydi TP’yi geçtim, belki kullanış açısından sadece eski Boss taktiğine ters düşüyor ve firmanın da niyeti bu diyelim, peki ya identify? Bildiğiniz gibi Diablo 2’de identify ya scroll’lar ile ya da Decard Cain tarafından yapılıyordu. Şimdi o da bir yetenek ve çok gereksiz bir yetenek. Niye mi çünkü envanterinize incelenmemiş bir eşya düştüğünde ona sağ tıklıyorsunuz ve birkaç saniye içinde eşyanın ne olduğunu öğreniyorsunuz. Bunun için ne birisine gitmeniz gerekli ne de ücret ödemeniz. Peki o zaman identify neden var? Sadece arada bir envanterde de sağ fare tuşuna basalım diye. İlginç.




Eve ekmek getirmek

Yetenek kısmına dahil olabilecek bir yenilik de artisanlar. Oyunda Act I ve Act II’de karşınıza çıkan Blacksmith ve Jeweler’lar sayesinde karakterinizi kişiselleştiremeseniz de en azından üstünüzdeki silahlarınızı ve eşyalarınızı sağlamlaştırabiliyorsunuz. Act I’de çıkan Blacksmith’te bulduğunuz büyülü eşyaları kırarak elde ettiğiniz malzemeleri kullanıp yaptığınız silah ve zırhlar çoğunlukla vendor’lardan satın alacaklarınızdan çok daha iyi oluyor. Hele ki kendisine para yatırarak bu artisanların seviye atlamasını sağladıkça oldukça güçlü eşyalar çıkıyor. 

Yaptığınız eşyaların vereceği bonuslar random olarak geliştiği için iş biraz da şans meselesi aslında ancak eğlenceli tarafı da bu zaten.

Jewler ise Act II’de karşımıza çıkıyor ve zaten güçlü olan eşyalarımız daha da güçlü bir hale getiriyor. İnanın bana TP, identify ve iksir gibi sorunlarınız olmadığı için Act II bittiğinde artisan’lar haricindeki vendorları sadece haraç toplamak için kullanacaksınız.

Bu başka bir Diablo

Şimdi gelelim oyunun grafiklerine. Buraya ne çok detaylı şeyler yazacağım ne de teknik meselelere gireceğim.

Diablo 3 ilk iki oyuna göre çok daha aydınlık bir oyun. İkinci oyunda Luth Golein’in bile o karanlık havası maalesef üçüncü oyun New Tristram’da mevcut değil. O atmosferin yaşattığı boğukluk, içimiz karartması maalesef yeni oyunumuzda peşimizi bırakmış. Evet günümüze göre çok eski bir teknoloji ama pastel renklerin baskınlığı ve renk skalasının bu kadar genişlemesi açıkçası beni rahatsız etti. Bunu ilk beta yazısından beridir yazıyorum. PC’deki oyun Diablo 3 olabilir ancak ekrandaki dünya kesinlikle Sanctuary değil.




Buna rağmen oyundaki bölüm tasarımlar cidden güzel. Gerek açık alanlar olsun gerek kapalı meknalarda ışıklandırma, gölgelendirme ve modellemeler kayda değer güzellikte olmuş ama yine de o atmosfer sorununu çözemiyor.

Sosyal bir statüden bahsetmiyoruz burada

Diablo 3’te beş adet sınıfımız mevcut; Barbar, Wizard, Demon Hunter, Witch Doctor ve Monk. Barabar, tank savaşçıların temsilcisi iken Demon Hunter menzilli silahlar, özellikle yay ve arbaletlerde yetenekli. Wizard klasik büyücümüz iken, Monk hafif silah veya yurmuk ve tekmelerle savaşmayı seviyor. Witch Doctor ise temelde ikinci oyundaki Necromancer’ın şaman versiyonu diyebiliriz.

Size yukarı da da belirttiğim gibi her bir karakterin ana stat’ları mevcut ve bu stat’ların artması onların saldırılarını daha etkili kılıyor. Bu stat’lar doğal olarak seviye atladıkça artarken bir de vazgeçilmez item özellikleri ile yüksek puanlara erişiyorlar. Diablo serisinin klasik noktalarından bir tanesi olan item konusu ise Diablo 3’te biraz garip. Herşeyden önce envanter kısmına değinecek olursak, artık envanterimizde bütün eşyalar ya bir ya da iki slotluk yer kaplıyor. Yani bir hançer ile kocaman bir plate male zırh aynı slotluk yeri kaplıyor. Öte yandan ikinci oyunda karşımıza çıkan sandığımız da burada bulunuyor ancak bu sefer küçük bir envanter alanı ile. Sandıktaki yerimiz bittiğinde bunu para karşılığı büyütebiliyoruz.

Envanter konusunda haksız davranmayacağım. Ben ve benim gibi hoarder (ne bulursa alan) kişilerin Diablo’daki en büyük zevkleri ve “challenge”larından bir tanesi de envanterimizi düzenlemekti. Almak istediğiniz son nesne bir kare eksikle çantanıza girmiyorsa bir şekilde puzzle çözermiş gibi eşyaların yerlerini değiştirip onu çantanıza sokmaya uğraşıyordunuz veya Horadric Cube’u alıp almamak konusunda kafa yoruyor, town portal la beş dakika içinde 6-7 defa şehre gidip geliyordunuz.




İşte bütün bunlar artık Diablo 3’te yok. Nitekim zaten town portal bedava, ve envanterinizdeki bütün herşey en fazla iki slot kaplıyor. Bu da size nereden baksanız bir defada 20’ye yakın eşya toplama imkanı sağlıyor. Bunu elbette bir eksi olarak görmüyorum nitekim çok saçma olur. Biz hoarder’lar bu şekilde oynuyoruz diye bütün insanların bu envanter karmaşasına katlanması gereksiz lakin o eşya yerleştirme çabalarımı özleyeceğim de kesin (neyse ki elimde hala sağlam bir Diablo 2 oyunumu var).

Eşyalardan bahis açılmışken, sağlık iksirleri oyunda hala mevcut ve onların da aksiyon barında yerleri var fakat eski önemi yok. Bu arada iksirler artık üst üste koyulabiliyor bu şekilde 20 iksiri bir slotta taşıyabiliyorsunuz. Genelde sağlık kaynağınız yaratıklar öldüğünde düşen kırmızı sağlık küreleri ve etrafta bulunan health well'leri olacak.

Eşyalar konusunda bir saçma yön ise, büyülü eşyaların türleri ile verdiği bonuslar arasındaki alakasızlık. Özellikle de stat bonusları. Bazen o kadar mantıksız bir eşleştirme karşınıza çıkıyor ki şaşırıyorsunuz. Misal oyunda barbar yay kullanamıyor fakat benim wizard’ım elinde balta ile dolaşabiliyor. Peki elimde niye mi balta var? Çünkü bu balta 16 INT bonusu veriyor

Onlar üç kişi ben neden tek başıma kalayım

Diablo 2 ile başlayan multiplayer modu üçüncü oyunda resmen çağ atlamış şekilde çıkıyor karşımıza. Oyuna artık internet bağlantısı mecbur bir şekilde girebiliyorsunuz. Tek kişilik görev dahi oynasanız bile sürekli olarak intenetiniz olmalı. Zaten açtığınızda karşınıza ilk olarak WoW tarzı bir Battle.net giriş ekranı çıkıyor.

Ana menüde tek kişilik oyunun yanında “public games” denilen bir kısımda bulunuyor ve buradan karakterinizin seviyesine göre sizlere ortak alana açılmış oyunlar sunuluyor. Toplamda siz dahil dört kişiye kadar co-op oynayarak görevleri birlikte yapabiliyorsunuz. Co-op oyunlarda da tek kişilik oyunlar gibi achievement’larınızı kazanabiliyorsunuz.

Dilerseniz kendi oyununuzu da halka açarak arkadaşlarınız ile veya tanımdağınız kişilerle hikayeye devam edebiliyorsunuz. Lakin multiplayer kısmı şimdilik sadece PvE’den ibaret. Sadece Diablo’nun size sunduğu yaratıklarla savaşıyorsunuz. Henüz oyun için br PvP mevcut değil. Söylentiler ilk ek paket ile çıkacağı yönünde ancak 12 yıllık bir oyunun ek paketi de her halde 3-4 yılda çıkar. Çıkış günü yaşanan sunucu rezaletinin yanında PvP’nin olmayışı da ayrı bir eksi yön olmuş.

Multi kısmında son olarak değineceğim yer ise Auction House yani açık arttırma. WoW ile ortaya çıkan bu sistem Diablo 3’te de yer alıyor. Artık oyunda bulduğunuz eşyaları şimdilik sadece oyun içi parası ile ancak ileride, ki en fazla 1-2 ay içinde, gerçek para ile de satın alabilecek veya satabileceksiniz. İleride mesleğinizin bu olduğunu düşünsenize.

And the heavens shall tremble

Vay canına zamana bakın ne kadar çok konuştum bu oyun hakkında. Hoş o bunu hak ediyor mu? Evet. Hem olumlu hem de olumsuz yönlerden dolayı Diablo 3 kesinlikle kendisi hakkında saatlerce konuşulmayı ve tartışılmayı hak ediyor.

Peki son söz ne? Blizzard gibi bir efsaneye, Diablo gibi bir mirasın bu son varisine son söz olarak ne denilebilir? Bunun cevabını yazının inceleme kısmında bir nevi verdim aslında. Bu gerçekten çok güzel bir oyun. Mükemmel değil, vasat kesinlikle değil sadece çok güzel bir oyun. Ama bu sadece çok güzel bir “OYUN”.



Öte yandan biz burada (Jay Wilson’ın da dediği gibi) oyun değil Diablo’yu inceliyoruz. O zaman gerçek sorumuz şu olmalıydı:

Bu Diablo nasıl olmuş? 

Cevap ise bir hayli üzücü: Hayal kırıklığı.

Bunları yazan ben sizelere aynı zamanda yazıyı boşverip oyunu oynamak istediğimi de belirttim bunu hatırlıyorum fakat bu benim Diablo adına saygımdan kaynaklanıyor. Tıpkı ona karşı yaptığım eleştiriler gibi. Bizler Diablo serisini çok seviyoruz. İlk iki oyun ve LoD bizim için emsalsiz oyunlar. Onlar farklı RPG’ler. Lakin Diablo 3 öyle değil.

Bu oyun daha basit, bu oyun daha tek düze ve bu oyun sanki bilen bilmeyen herkes ilk seferinde, sanki yıllardır oynuyormuş gibi oynasın manığı ile dolu. Bu oyun çok güzel bir oyun ama maalesef bir Diablo değil.

Ama siz bu ilk oyun çıktığında 15 yaşında olup 14 sene sonra üçüncü oyunu eleştiren adamın laflarına takılmayın dilerseniz. Diablo 3’ü alıp ve oynayın sadece ondan çok fazla Diablo’culuk beklemeyin.

Minimum Sistem Gereksinimleri

  • PC: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 (En Son Sürümleriyle) birlikte DirectX 9.0
  • İşlemci: Intel Pentium D 2.8 GHz veya AMD Athlon 64 X2 4400+ (Editör'ün notu: Minimum Dual-Core işlemci)
  • Video: NVIDIA Geforce 7800GT veya ATI Radeon X1950 Pro veya daha iyisi
  • MAC: Mac OS X Snow Leopard 10.6.8 veya daha günceli
  • İşlemci: Intel Core 2 Duo
  • Video: Nvidia Geforce 8600GT veya ATI Radeon HD 2600 veya daha iyisi (Editörü'ün notu 2007'den sonra aldığınız bütün paylaşımsız ekran kartı olan Mac'ler)

Tavsiye Edilen Sistem Gereksinimleri

  • PC: Windows Vista veya Windows 7 (En Güncel Haliyle)
  • İşlemci: Intel Core 2 Duo 2.4 GHz ve AMD Athlon 64 5600+ 2.8GHz
  • RAM: 2 GB RAM
  • Video: NVIDIA GeForce 260 veya ATI Radeon HD 4870 veya daha iyisi
  • MAC: Mac OS X Lion 10.7 veya daha günceli
  • İşlemci: Intel Core 2 Duo
  • RAM: 2 GB RAM